
TATin Yrityskylä on kuin monen lapsuudesta tuttua kauppaleikkiä hienommissa puitteissa.
Paitsi että se on paljon muutakin.
Kun astuu ensimmäistä kertaa kuudesluokkalaisten pienoiskaupungiksi rakennettuun ympäristöön, voi nähdä ja kuulla esimerkiksi seuraavaa. Etualalla näkyy kaupungintalo, jossa joku pudottaa äänestyslipukettaan juuri vaaliuurnaan. Kaupan eteen on kerääntynyt joukko oppilaita kurkkimaan, mitä juuri maksetulla palkalla voisi ostaa. Tutun metsäteollisuusyrityksen paitaan pukeutunut oppilas kiikuttaa tuotenäytteitä viereiseen pienoisyritykseen – hänellä on myyntipalaveri potentiaalisen asiakkaan kanssa. Pankinjohtaja katsoo hieman kiireisen näköisenä tabletiltaan, koska seuraava vapaavuoro alkaa ja milloin olikaan seuraava tapaaminen. Jokaisella on oma rooli, ja jokaisella roolilla oma tehtävä.
Monelle pienoiskaupungissa vierailevalle tulee kuitenkin yllätyksenä, että päivän tapahtumat eivät ole sattumanvaraisia. Päivä pienoisyhteiskunnassa on moniulotteinen palapeli, jossa jokaisella on selkeät roolit ja valmiiksi aikataulutettuja tapaamisia. Päivän etenemistä tukee taustalla pelijärjestelmä, jossa myös pienoisyhteiskunnan talous etenee reaaliajassa.
Muun muassa tätä kaikkea on pelillistetty oppiminen.
Pelillistäminen ei vaadi aina teknologiaa
Pelillistäminen on opetuksessa työkalu, jolla pyritään hyödyntämään peleistä tuttuja elementtejä. Perinteisesti pelillistäminen liitetään pisteytykseen, tasoihin ja kilpailullisuuteen, mutta nykyisin tavoitteena on luoda oppilaille yhä monipuolisempia kokonaisuuksia kokemuksellisen toiminnan kautta. Tätä voi olla esimerkiksi hahmojen ja tarinoiden käyttö, ongelmanratkaisua ja päättelykykyä vaativat tehtävät, tai sosiaaliset ulottuvuudet, kuten tiimit ja toisen asemaan asettuminen. Pelillistäminen mielletään usein digitaaliseksi työkaluksi, jota tukee erilaiset mobiilisovellukset tai oppimispelit, mutta opetuksen pelillistäminen voi tapahtua myös fyysisessä ympäristössä ilman teknologiaa.
Yrityskylän pelillistetyssä yhteiskunnassa etenkin yhteisöllisyys, tarinallisuus sekä toiminnallisuus korostuvat. Kyläpäivässä hahmot voidaan nähdä esimerkiksi oppilaiden ammatteina, tarinat valmiiksi käsikirjoitettuina työtehtävinä ja ongelmanratkaisu vaikkapa haasteena sille, miten yrityksen myyntiä kasvatetaan.
Yrityskylässä pelillisyys toteutuu kaikille yhteisessä tarinassa
Talous- ja kansalaistaidot ovat osa monisyistä kokonaisuutta, joka käsittää sekä teoreettisia konsepteja että omien ja sosiaalisten toimintamallien opettelua ja muokkaamista. Pelillistämisellä laajojen kokonaisuuksien yhdistelyä ja suhteiden tarkastelua voi tehdä helpommin lähestyttävämmäksi ja tarkoituksenmukaisemmaksi. Erityisesti nuorille oppijoille äänestäminen, talous ja rahan käsittelytaidot saattavat näyttäytyä kaukaisilta, ainoastaan aikuisia koskevilta asioilta. Lisäämällä lapsille ja nuorille useimmiten tuttuja pelielementtejä, kuten esimerkiksi interaktiivista tarinallisuutta tai tavoitteellisuutta, voidaan epärelevanteilta tuntuvia asioita pilkkoa pienempiin osasiin ja luoda niille ikäryhmän tasoista kontekstia.
Yrityskylässä pelillisyyttä on rakennettu tavalla, jossa oppilaiden motivaatio lähtee omasta toiminnasta ja uuden oppimisesta. Yrityskylän pelillisyys tekee oppilaiden oppimisesta ja kokemuksesta elämyksellisempää ja syvällisempää. Oppilas pääsee toimimaan omassa ammatissaan muiden kanssa yhteistyötä tehden.
Tämä tapahtuu kaikille yrityskyläläisille yhteisessä tarinassa – omaa yhteiskuntaa pyörittämällä.
Pelillisyyden yhteyttä oppimiseen tutkitaan myös Yrityskylässä
Opetuksen pelillistämistä on tutkittu Suomessa ja maailmalla jo pitkään. Yleisesti sillä pyritään lisäämään vuorovaikutteisuutta, motivaatiota ja toiminnan mielekkyyttä siten, että se mahdollistaisi tasapuolisen osallisuuden kokemuksen kaikille. Pelillisyydelle tyypilliset monipuoliset tehtävät, välitön palaute sekä koko toimintaa sitova punainen lanka pyrkivät herättelemään oppilaiden luontaista uteliaisuutta ja kokeilunhalua sekä tarjoamaan onnistumisia kaikenlaisille oppijoille. Kun pelillistämistä arvioidaan pedagogiikan näkökulmasta, ratkaisevia seikkoja ovat sekä sisällön laajuus ja laadukkuus että oppilaille mielekkäät yksityiskohdat, jotka kaikki korostuvat etenkin Yrityskylän pelillisessä kyläpäivässä. Yrityskylän valtakunnallinen suosio osoittaa konseptin toimivuuden ja aikaisemmin oppimiskokonaisuutta on tutkinut esimerkiksi Panu Kalmi Vaasan yliopistosta.
Tampereen yliopiston Gamification Groupin ja TATin Yrityskylän yhteistyötutkimuksessa tarkastellaan oppilaiden kokemuksia Yrityskylä Alakoulun kyläpäivän pelillisyydestä ja roolinottamisesta esimerkiksi toiminnallisuuden, uppoutumisen ja yhteisöllisen vuorovaikutuksen näkökulmista. Pelillistä kokemusta reflektoidaan kuudesluokkalaisten käsityksiin yhteiskunnasta, taloudesta ja työelämästä, sekä tarkastellaan, kuinka kyläpäivä vaikuttaa oppilaiden tietoihin, taitoihin sekä asenteisiin. Taitoja ja asenteita arvioidaan tulevaisuuden työelämätaitojen näkökulmasta, joka kattaa mm. oppilaiden käsityksiä johtajuudesta, omatoimisuudesta sekä yhteistyöstä erilaisten ihmisten kanssa. Pelillisyys, kuten roolit, työtehtävät ja tiimityöskentely, ovat tutkimuksessamme läpileikkaava teema, jolla pyritään selvittämään etenkin niitä pelillisyyden muotoja, jotka tukevat parhaiten oppilaiden kyläpäiväkokemusta ja sitä myöden laaja-alaista oppimista. Tavoitteena on tuottaa ainutlaatuista ja moninaista tutkittua tietoa opetuksen pelillisyydestä ja sen vaikutuksista oppilaisiin, sekä ymmärrystä lasten talous- ja yrittäjyyskasvatuksen nykytilanteesta koko Suomen laajuisesti.
Antti Ruohomäki, kehityspäällikkö, Talous ja nuoret TAT
Isabella Aura, väitöskirjatutkija, Tampereen yliopisto
Tutkimuksen toteuttaa Tampereen yliopiston pelillisyyteen keskittyvä poikkitieteellinen tutkimusryhmä Gamification Group, jota johtaa professori Juho Hamari. Tutkimuksen käytännön toteutuksesta vastaa väitöskirjatutkija Isabella Aura. Alustavia tuloksia tutkimuksesta on odotettavissa syksyllä 2022.